FMUSER Wirless senda vídeó og hljóð auðveldara!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> afríku
sq.fmuser.org -> albanska
ar.fmuser.org -> arabísku
hy.fmuser.org -> armenska
az.fmuser.org -> Aserbaídsjan
eu.fmuser.org -> baskneska
be.fmuser.org -> Hvíta-Rússneska
bg.fmuser.org -> búlgarska
ca.fmuser.org -> katalónska
zh-CN.fmuser.org -> kínverska (einfölduð)
zh-TW.fmuser.org -> Kínverska (hefðbundin)
hr.fmuser.org -> Króatíska
cs.fmuser.org -> tékkneska
da.fmuser.org -> danska
nl.fmuser.org -> Hollendingar
et.fmuser.org -> eistneska
tl.fmuser.org -> filippseyska
fi.fmuser.org -> finnska
fr.fmuser.org -> franska
gl.fmuser.org -> galisíska
ka.fmuser.org -> Georgíumaður
de.fmuser.org -> þýska
el.fmuser.org -> gríska
ht.fmuser.org -> krít frá Haítí
iw.fmuser.org -> hebreska
hi.fmuser.org -> hindí
hu.fmuser.org -> ungverska
is.fmuser.org -> Íslenska
id.fmuser.org -> indónesísku
ga.fmuser.org -> Írar
it.fmuser.org -> ítalska
ja.fmuser.org -> japanska
ko.fmuser.org -> kóreska
lv.fmuser.org -> Lettneska
lt.fmuser.org -> Litháen
mk.fmuser.org -> Makedónska
ms.fmuser.org -> Malay
mt.fmuser.org -> maltneska
no.fmuser.org -> norska
fa.fmuser.org -> persneska
pl.fmuser.org -> pólska
pt.fmuser.org -> portúgalska
ro.fmuser.org -> rúmensk
ru.fmuser.org -> rússneska
sr.fmuser.org -> serbneska
sk.fmuser.org -> Slóvakía
sl.fmuser.org -> Slóvenía
es.fmuser.org -> spænska
sw.fmuser.org -> svahílí
sv.fmuser.org -> sænska
th.fmuser.org -> Tælenskur
tr.fmuser.org -> tyrkneska
uk.fmuser.org -> Úkraínska
ur.fmuser.org -> úrdú
vi.fmuser.org -> Víetnam
cy.fmuser.org -> velska
yi.fmuser.org -> jiddíska
OSD (On Screen Display) er eins konar skjáskjátækni sem notuð er til að sýna stafi, grafík og myndir á skjástöðinni.
Vídeaminni, einnig þekkt sem rammabuffari, er notað til að geyma flutningsgögn sem unnin eru eða um það bil að vera dregin út með grafíkflögunni. Eins og tölvuminni er myndminni hluti sem notaður er til að geyma grafíkupplýsingar sem vinna á. Myndin sem við sjáum á skjánum er samsett úr einstökum pixlum og hver pixill notar 4-32 eða jafnvel 64-bita gögn til að stjórna birtustigi og lit. Þessi gögn verður að vista í myndminni. Síðan er honum úthlutað af skjáflís og örgjörva og að lokum er niðurstöðu aðgerðarinnar breytt í grafík og framleiðsla á skjáinn.
1. Útreikningur myndminni:
breidd * hæð * PIXEL_SIZE (bitadýpt)
8bit 16bit 32bit
U32 * p = (U32 *) GetMemoryAddr ();
p [y * breidd + x] = 0xffff0000;
Til dæmis er upplausnin 1280 * 720, myndstillingin er ARGB8888 og myndminni biðminni er 1280 * 720 * 4. Ef það er ARGB1555 tákna 1280 * 720 * 2, 4 og 2 bitadýptina, sem er fjöldi bæti
Upplausnin er 1280 * 720 og myndstillingin er ARGB8888. Á einum skjánum eru 1280 dílar í einni röð og 720 dílar í einum dálki. Einn pixla er stjórnað af 4 bæti af gögnum.
2. Veruleikaferlið er: innihald myndminnisins samsvarar pixlum skjástöðvarinnar einn til einn. Þessar ein-við-einn bréfaskriftir eru venjulega settar af skrám og síðan útfærðar af vélbúnaðinum. Rekstur minnisefnisins breytir pixlum skjásins, þannig að hægt sé að átta sig á skjá ákveðins viðmóts. Reyndar er þetta einnig aðferðin fyrir almenna stafræna skjá til að sýna. Til dæmis: 320 * 240 einlita (1 bita) pixla skjámynd krefst 40 * 240 bæti geymslurýmis til að samsvara því; 320 * 240 16 litir (4 bitar) pixla skjámynd krefst 160 * 240 bæti geymslurýmis til að samsvara því
Nú er mögulegt að breyta pixlum skjámyndarinnar með því að breyta innihaldi geymslueiningarinnar, en það er samt lykilatriði hvernig á að starfa eftir þörfum, það er, hvernig á að stilla ákveðinn pixla í tiltekinn lit. Næst munum við kynna hugmyndina um litapróf.
Innihald neðri fjögurra bitanna í bæti samsvarar pixli einn á móti einum og gildi hans er „3“, þá er liturinn sem talinn er með tölunni „3“ ákvarðaður af litaspjaldinu og síðan skjámynd OSD er knúinn til að stilla pixla í tilgreindan lit. Á sama hátt
Samsvarandi samband þessarar litatöflu og líkamlega skjámyndarinnar er almennt stillt af skránni, sem er tryggt af vélbúnaðinum. Fyrir ákveðið skjáumhverfi er þessi litatöfla venjulega föst
Nú eru tvær megin OSD-útfærsluaðferðir: yfirlagning og nýmyndun milli ytri skjárafstöðvarinnar og myndvinnsluvélarinnar; myndvinnsluvélin styður skjámynd innanhúss og leggur beinlínis upplýsingar um skjámynd inni í vídeó biðminni.
1. Veruleikareglan um nýmyndun yfirborðs milli ytri skjámynda og myndvinnsluvélarinnar er: stafagerðargjafi og skjár biðminni sem er innbyggður í MCU, með því að nota hraðvirka merkið til að skipta um sjónvarpsskjá og skjámyndarefni, búa til skjámyndir og annað efni sem er ofan á lokaskjánum, í skjámyndinni og yfirskjáferlinu með því að stilla hlutfallið á milli tveggja getur náð OSD hálf gegnsæjum (Blending) áhrifum. Á sama tíma, með því að kóða aftur rauðu, grænu og bláu merkin í skjámyndinni, er hægt að fá mismunandi skjámyndaráhrif.
2. Önnur útfærsluaðferð er að styðja við skjámynd innan myndvinnsluvélarinnar og leggja beinlínis skjáupplýsingar inni í myndbandsbúnaðinum. Þessi tegund af myndvinnslu hefur venjulega ytra minni eða lítið magn af innri línu biðminni, auk OSD rafall. OSD nýmyndun og stjórnun er beint lokið í vídeó biðminni, og það hefur einnig ofangreinda hálfgagnsæi og litastjórnunaraðgerðir. OSD er tvenns konar: Font-Based og Bit-Map.
Persónu OSD: Til að vista skjáskyndiminnið nota snemma og ódýrar lausnir staf OSD rafala. Meginreglan er að skipta skjánum í skjámyndinni í blokkir eftir sérstöku sniði (12 × 18, 12 × 16, osfrv.), Svo sem tölur 0-9, bókstafi az, almennt notaður birtustig, andstæðu tákn o.s.frv. , og þetta innihald er storknað í ROM eða Flash, aðeins samsvarandi vísitölunúmer er geymt í skjáskyndiminni, svo hægt er að draga verulega úr "orðabók" uppbyggingu Sýna þörfina fyrir skyndiminni. Á sama tíma, til þess að veita stjórn á lit og öðrum eiginleikum hvers stafs, er venjulega eiginleiki biðminni af sömu stærð og skjár biðminni og eiginleikar hans (forgrunnslitur, bakgrunnslitur, flökt osfrv.) eru áhrifaríkar fyrir hvern pixla í öllu stafnum. Til að bæta upp þann annmarka að geta ekki tilgreint lit fyrir hvern pixla á þennan hátt, veitir hönnuður OSD rafallsins lausn til að setja fram marglit stafi með því að sameina marga skjábuffa. Meginreglan er sú að hver skjár biðminni ákvarðar litasamsetningu. Þegar tveir eða fleiri skjábuffarar eru sameinaðir er hægt að "pússa saman marglit stafi með fleiri en tveimur litum". Kosturinn við stafinn skjámynd er að hann getur notað minna skjá biðminni inni í skjámyndinni og MCU þarf aðeins að tilgreina vísitölu skjá innihaldsins til að sýna samsvarandi skjámynd upplýsingar, sem hægt er að útfæra á tiltölulega lágum hraða MCU. En það er einmitt vegna ofangreinds
Skjárupplýsingarnar og litakóðunaraðferðin eru ekki nógu innsæi, sem mun leiða til vandræða við þróun fastbúnaðar persónuskilríkisins. Venjulega nota LCD skjáir, ódýr flatskjásjónvörp og hefðbundin CRT sjónvörp af þessu tagi skjámynd og þeir eru enn í almennri stöðu á markaðnum. Í samanburði við skjámynd OSD er vinnsluregla bitmaps OSD innsæi og einfaldari: með því að breyta hverjum pixli á tilteknu svæði endanlegs skjáefnis eru skjámyndirnar beint ofan á lokaskjánum,
Stýring þess á pixlum fyrir punkta getur tryggt marglit og nægjanlegan árangur. Bitmap OSD rafallinn er venjulega innbyggður í myndvinnsluvélinni og deilir aðalskjá biðminni hans. Það eru líka til faglegar skjámyndir fyrir skjámyndir, óháðar vídeóvinnsluvélinni, svo sem MAX4455 frá Maxim. Venjulega krefst þessarar tegundar flís utanaðkomandi SDRAM sem skjár biðminni. Skjááhrif bitmap OSD geta fræðilega verið mjög fullkomin. Það getur veitt ýmsum hlutum þrívíddaráhrif svipað og Windows, svo sem skyggða hnappa, litríka grafík og texta osfrv. Ókosturinn er sá að hann verður að hafa nægilegt skyndiminni skjáskjár og hraðakröfur fyrir MCU með pixlum fyrir- pixla vinnsla. Þessi tegund af skjámynd er venjulega notuð í stórum stórkostlegum flatskjásjónvörpum og faglegum skjáum. Með stöðugri þróun tækni og stöðugri lækkun á minni kostnaði, ættu OSD-skjámyndir allar að vera bitmappaðar.
osd teikning notar venjulega tvöfalda biðminni skyndiminni
Einn biðminni er það sem við getum séð og hinn er ósýnilegur. Þegar þú teiknar skaltu fyrst vinna úr gögnum í biðminni sem ekki sést. Þegar þú teiknar, afritaðu gögnin í þessum biðminni til að sjá.
|
Sláðu inn tölvupóst til að koma á óvart
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> afríku
sq.fmuser.org -> albanska
ar.fmuser.org -> arabísku
hy.fmuser.org -> armenska
az.fmuser.org -> Aserbaídsjan
eu.fmuser.org -> baskneska
be.fmuser.org -> Hvíta-Rússneska
bg.fmuser.org -> búlgarska
ca.fmuser.org -> katalónska
zh-CN.fmuser.org -> kínverska (einfölduð)
zh-TW.fmuser.org -> Kínverska (hefðbundin)
hr.fmuser.org -> Króatíska
cs.fmuser.org -> tékkneska
da.fmuser.org -> danska
nl.fmuser.org -> Hollendingar
et.fmuser.org -> eistneska
tl.fmuser.org -> filippseyska
fi.fmuser.org -> finnska
fr.fmuser.org -> franska
gl.fmuser.org -> galisíska
ka.fmuser.org -> Georgíumaður
de.fmuser.org -> þýska
el.fmuser.org -> gríska
ht.fmuser.org -> krít frá Haítí
iw.fmuser.org -> hebreska
hi.fmuser.org -> hindí
hu.fmuser.org -> ungverska
is.fmuser.org -> Íslenska
id.fmuser.org -> indónesísku
ga.fmuser.org -> Írar
it.fmuser.org -> ítalska
ja.fmuser.org -> japanska
ko.fmuser.org -> kóreska
lv.fmuser.org -> Lettneska
lt.fmuser.org -> Litháen
mk.fmuser.org -> Makedónska
ms.fmuser.org -> Malay
mt.fmuser.org -> maltneska
no.fmuser.org -> norska
fa.fmuser.org -> persneska
pl.fmuser.org -> pólska
pt.fmuser.org -> portúgalska
ro.fmuser.org -> rúmensk
ru.fmuser.org -> rússneska
sr.fmuser.org -> serbneska
sk.fmuser.org -> Slóvakía
sl.fmuser.org -> Slóvenía
es.fmuser.org -> spænska
sw.fmuser.org -> svahílí
sv.fmuser.org -> sænska
th.fmuser.org -> Tælenskur
tr.fmuser.org -> tyrkneska
uk.fmuser.org -> Úkraínska
ur.fmuser.org -> úrdú
vi.fmuser.org -> Víetnam
cy.fmuser.org -> velska
yi.fmuser.org -> jiddíska
FMUSER Wirless senda vídeó og hljóð auðveldara!
Hafa samband
Heimilisfang:
No.305 herbergi HuiLan bygging nr.273 Huanpu Road Guangzhou Kína 510620
Flokkar
Fréttabréf