FMUSER Wirless senda vídeó og hljóð auðveldara!

[netvarið] WhatsApp + 8618078869184
Tungumál

    IOS beina útsendingu kerfisþróunar (meginregla) 2

     

    04. Kynning á grunnþekkingu á beinni útsendingu
    1. Safnaðu myndbandi og hljóði
    * 1.1 Handtaka umgjörð fyrir vídeó og hljóðkóðun *
    AVFoundation: AVFoundation er rammi til að spila og búa til rauntíma hljóð- og myndmiðlunargögn. Það býður einnig upp á Objective-C viðmót til að vinna úr þessum hljóð- og myndmiðlunargögnum, svo sem klippingu, snúningi og endurkóðun
    * 1.2 Vídeó- og hljóðbúnaðarbúnaður *
    CCD: Myndskynjari: Notað við vinnslu mynda og vinnslu til að breyta myndum í rafmerki.
    Pallbíll: Hljóðnemi: Notaður við hljóðsöfnun og vinnslu, umbreytingu hljóðs í rafmerki.
    Gögn um hljóðdæmi: almennt á PCM sniði
    Gögn um myndsýnatöku: Almennt eru þau á YUV eða RGB sniði. Rúmmál upprunalegu hljóð- og myndupptöku sem safnað er er mjög mikið og það þarf að vinna það með þjöppunartækni til að bæta flutningsskilvirkni
    2. Vídeóvinnsla (fegurð, vatnsmerki)
    Meginreglan um vinnslu myndbands: Vegna þess að myndbandið er loksins framkvæmt á skjánum í gegnum GPU, ramma fyrir ramma, getum við notað OpenGL ES til að vinna úr myndrammunum, þannig að myndbandið hefur ýmis áhrif, rétt eins og kraninn sem rennur út Vatn fer í gegnum nokkrar rör og rennur síðan til mismunandi skotmarka
    Nú eru alls konar fegurð og myndskeið bætt við tæknibrelluforritum útfærð með GPUImage rammanum.
    * Umgjörð vídeóvinnslu *
    GPUImage: GPUImage er öflugur mynd / myndvinnslu rammi byggður á OpenGL ES. Það hylur ýmsar síur og getur einnig skrifað sérsniðnar síur. Það hefur innbyggða meira en 120 algengar síuáhrif.
    OpenGL: OpenGL (Open Graphics Library að fullu) er forskrift sem skilgreinir krossforritunarmál, forritunarviðmót yfir pallborð, sem er notað fyrir þrívíddarmyndir (tvívídd er einnig möguleg). OpenGL er faglegt grafíkforritaviðmót, öflugt undirliggjandi grafíkbókasafn sem auðvelt er að hringja í.
    OpenGL ES: OpenGL ES (OpenGL fyrir innbyggð kerfi) er hlutmengi af OpenGL 3D grafík API, hannað fyrir fellt tæki eins og farsíma, lófatölvur og leikjatölvur.
    3. Vídeó kóðun og afkóðun
    * 3.1 Umgjörð vídeókóðunar *
    FFmpeg: er vídeó umgjörð yfir vettvang sem getur framkvæmt ríkar aðgerðir eins og myndkóðun, umskráningu, umritun, straumspilun og spilun. Styður vídeósnið og spilunarsamskiptareglur eru mjög ríkar, þar á meðal næstum allar hljóð- og myndmerkjameðferðir, hylkisform og spilunarsamskiptareglur.
    -Libswresample: Það getur framkvæmt aðgerðir eins og endursýnatöku, endurmat og umbreytingu sýnatöku sniðs hljóðsins.
    -LibavCodec: Býður upp á almenna merkjamálaramma, þar á meðal mörg myndband, hljóð, texta og aðra kóða / afkóða.
    -Libavformat: Notað til að hylja / aftengja myndbandið.
    -Libavutil: Inniheldur nokkrar algengar aðgerðir, svo sem kynslóð af handahófi, gagnagerð, stærðfræðilegar aðgerðir o.s.frv.
    -Libpostproc: notað við nokkra eftirvinnslu á myndbandinu.
    -Libswscale: notað við myndstærð myndbands, umbreytingu litrýmis osfrv.
    -Libavfilter: Veita síuaðgerð.
    X264: YuV kóðun og þjappa upprunalegu myndgögnum í H.264 snið
    VideoToolbox: eigin vídeó-afkóðun og harðkóðunarforritaskil Apple, en aðeins opnað eftir iOS8.
    audioToolbox: Apple harða harða afkóðun og harða kóðunarforritaskil Apple
    * 3.2 Vídeó kóðunartækni *
    Kóðunarstaðlar fyrir myndþjöppun: kóðunartækni fyrir myndþjöppun (myndkóðun) eða afþjöppun (myndkóðun), svo sem MPEG, H.264, þessi myndkóðunartækni er þjöppunarkóðunarmyndband
    Aðalaðgerð: að þjappa mynddílagögnum niður í myndstraum og draga þannig úr magni myndgagna. Ef myndbandið er ekki þjappað og kóðuð er hljóðið venjulega mjög stórt og kvikmynd getur þurft hundruð gígabæta af plássi.
    Athugasemd: Það sem hefur mest áhrif á myndgæði eru myndkóðunargögn þess og hljóðkóðunargögn, sem hafa ekkert með umbúðaformið að gera
    MPEG: Vídeóþjöppunaraðferð sem notar þjöppun milli ramma, geymir aðeins muninn á rammunum í röð, til að ná stærra þjöppunarhlutfalli
    H.264 / AVC: Vídeóþjöppunaraðferð sem notar forspá og sömu rammaspáaðferð og PB ramminn í MPEG. Það getur búið til myndstraum sem hentar fyrir netflutning eftir þörfum og hefur hærra þjöppunarhlutfall. Hafa betri myndgæði
    Athugasemd 1: Ef þú berð saman skilgreiningu á einum skjá hefur mpeg4 forskot; frá skilgreiningunni á aðgerðarsamfellu hefur H.264 forskot
    Athugasemd 2: Þar sem reiknirit 264 er flóknara er forritið þunglamalegt í framkvæmd og það þarf meiri örgjörva og minni auðlindir til að keyra það. Þess vegna þarf tiltölulega miklar kröfur til að keyra 264.
    Athugasemd 3: Vegna þess að útfærsla 264 er sveigjanlegri skilur framleiðendurna eftir nokkrar útfærslur. Þrátt fyrir að þetta hafi marga kosti í för með sér, þá hefur samskiptin milli mismunandi vara orðið mikið vandamál, sem hefur leitt til þess að fyrirtæki A er samþykkt.
    H.265 / HEVC: Vídeósamþjöppunaraðferð byggð á H.264, sem heldur sumum af upprunalegu tækninni, en bætir suma skylda tækni til að bæta samband milli bitastraums, kóðunargæða, seinkunar og flækjustigs tengsl til að ná sem bestri stillingu.
    H.265 er skilvirkari kóðunarstaðall, sem getur þjappað rúmmáli efnisins í minni stærð undir sömu myndgæðaáhrifum og sent hraðar og sparað bandbreidd.
    Ég ramma inn: (lyklarammi) geymi heila mynd, þarf aðeins gögn þessa ramma til að klára afkóðunina (vegna þess að hún inniheldur alla myndina
    P rammi: (Difference frame) Munurinn á þessum ramma og fyrri ramma er haldið. Við afkóðun þarf að setja myndina sem var áður varpuð ofan á mismuninn sem skilgreindur er af þessum ramma til að búa til endanlega mynd. (P rammi hefur ekki full myndgögn, aðeins gögn sem eru frábrugðin myndinni af fyrri rammanum)
    B rammi: (tvíhliða mismunarramma) varðveitir muninn á núverandi ramma og fyrri og næsta ramma. Til að afkóða B-rammann þarf ekki aðeins að fá fyrri biðminni, heldur einnig afkóðaða myndina. Endanleg niðurstaða fæst með yfirlagningu mynda að framan og aftan og núverandi rammagögnum Picture. Þjöppunarhlutfall B ramma er hátt en örgjörvan verður þreyttari við afkóðun
    Þjöppun innan ramma: Þegar þjappa ramma myndar er aðeins miðað við gögn þessa ramma án þess að taka tillit til óþarfa upplýsinga milli aðliggjandi ramma. Almennt er tapað þjöppunaralgoritma notað í rammanum
    InteRFrame þjöppun: Tímabundin þjöppun sem þjappar saman gögnum með því að bera saman gögn milli mismunandi ramma á tímaásnum. Þjöppun milli ramma er yfirleitt taplaus
    muxing (nýmyndun): Hylkja myndstraum, hljóðstraum og jafnvel texta á í skrá (gámasnið (FLV, TS)) og senda það sem merki.
    * 3.3 Hljóðkóðunartækni *
    AAC, mp3: Þetta eru hljóðkóðunartækni, notuð við þjappað hljóð
    * 3.4 Stýrivaxta *
    Multi-bitrate: Netkerfið sem áhorfendur eru í er mjög flókið, það getur verið WiFi, það getur verið 4G, 3G eða jafnvel 2G, svo hvernig á að mæta þörfum margra aðila? Byggja nokkrar línur í viðbót og aðlaga bitahraða í samræmi við núverandi netumhverfi.
    Til dæmis: Ég sé oft 1024, 720, HD, SD, slétt osfrv í myndbandsspilunarhugbúnaði, sem vísa til ýmissa bitahraða.
    * 3.5 vídeó umbúðir snið *
    TS: Geymsluform á streymimiðli. Straumspilunarmiðlun hefur þann kost að þurfa ekki að hlaða vísitölunni áður en hún er spiluð, sem dregur mjög úr seinkun fyrstu hleðslu. Ef myndin er tiltölulega löng er vísitala mp4 skráarinnar nokkuð stór sem hefur áhrif á upplifun notenda
    Hvers vegna að nota TS: Þetta er vegna þess að hægt er að splæsa tvö TS hreyfimyndir óaðfinnanlega og leikmaðurinn getur spilað stöðugt
    FLV: Streymi á umslagi frá fjölmiðlum. Vegna afar lítillar skráarstærðar og mjög hraðrar hleðsluhraða gerir það mögulegt að horfa á myndbandsskrár á Netinu. Þess vegna er FLV sniðið orðið almennasta myndbandssniðið í dag.
    4. Þrýstu á
    4.1 Ramma um gagnaflutning *
    librtmp: notað til að senda gögn á RTMP samskiptareglum
    * 4.2 Siðareglur streymis miðla gagnanna *
    RTMP: Siðareglur fyrir rauntíma skilaboð, opin samskiptareglur þróaðar af Adobe Systems fyrir hljóð-, mynd- og gagnaflutning milli Flash-spilara og netþjóna. Vegna þess að það er opin siðareglur er hægt að nota allt.
    RTMP samskiptareglan er notuð til að senda hluti, myndband og hljóð.
    Þessi samskiptaregla er byggð ofan á TCP samskiptareglur eða HTTP samskiptareglur.
    RTMP samskiptareglan er eins og ílát sem er notað til að geyma gagnapakka. Þessi gögn geta verið hljóð- og myndmiðlunargögn í FLV. Ein tenging getur sent marga netstrauma um mismunandi rásir og pakkarnir í þessum rásum eru sendir í föstum stærðum
    klumpur: skilaboðapakki
    5. Streymi miðlara
    * 5.1 Algengt notaðir netþjónar *
    SRS: Framúrskarandi straumspilunarmiðlakerfi fyrir opinn uppspretta þróað af Kínverjum
    BMS: Það er líka streymimiðlakerfi, en ekki opinn uppspretta. Það er verslunarútgáfa af SRS og hefur fleiri aðgerðir en SRS
    nginx: Ókeypis og opinn vefþjón, almennt notaður til að stilla streymi miðlara.
    * 5.2 Gagna dreifing *
    CDN: (Content Delivery Network), innihaldsnetið, birtir efni vefsíðunnar í „brún“ símkerfisins næst notandanum, þannig að notandinn geti fengið viðkomandi efni í nágrenninu, leysir þrengsli netkerfisins , og bætir aðgang notanda að viðbragðshraða vefsíðunnar.
    CDN: Proxy-miðlari, jafngildir milliliði.
    Starfsregla CDN: svo sem að biðja um straumspilunargögn
    1. Sendu straumspilunargögn á netþjóninn (upprunasíðu)
    2. Upptökustöðin geymir straumspilunargögn
    3. Viðskiptavinurinn spilar streymimiðilinn og biður um dulkóðaða streymisgögn frá CDN
    4. CDN miðlarinn bregst við beiðninni. Ef straumspilunargögn eru ekki til á hnútnum heldur það áfram að biðja um streymisgögn frá upptökustöðinni; ef myndskráin er þegar í skyndiminni á hnútnum skaltu fara yfir í skref 6.
    5. Upprunasíðan bregst við CDN beiðninni og dreifir streymimiðlinum á samsvarandi CDN hnút
    6. CDN sendir straumspilunargögn til viðskiptavinarins
    Aftur til uppruna: Þegar notandi heimsækir ákveðna vefslóð, ef þáttað CDN hnúturinn skyndir ekki svörunarinnihaldið eða skyndiminnið er útrunnið, mun það snúa aftur til upprunasíðunnar til að fá leitina. Ef enginn heimsækir mun CDN hnúturinn ekki fara virkan á upprunasíðuna til að fá það.
    Bandvídd: Heildarmagn gagna sem hægt er að senda á ákveðnum tíma,
    Til dæmis, 64-bita, 800MHz strætó að framan, gagnaflutningshraði hennar er jafnt og 64bit × 800MHz ÷ 8 (Byte) = 6.4GB / s
    Hleðslajafnvægi: Miðlarasett er samsett úr mörgum netþjónum á samhverfan hátt. Hver netþjónn hefur samsvarandi stöðu og getur veitt þjónustu sjálfstætt án aðstoðar annarra netþjóna.
    Með ákveðinni tækni til að deila álagi er beiðnum sem sendar eru að utan dreift jafnt á ákveðinn netþjón í samhverfri uppbyggingu og netþjónninn sem fær beiðnina svarar sjálfstætt beiðni viðskiptavinarins.
    Hlutajafnvægi getur dreift beiðnum viðskiptavina jafnt yfir á netþjónaflokkinn og þar með veitt skjótan aðgang að mikilvægum gögnum og leyst vandamál margra samhliða aðgangsþjónustu.
    Þessi klasatækni getur náð frammistöðu nálægt stórum ramma með lágmarks fjárfestingu.
    QoS (stjórnun bandvíddar): Takmarkaðu bandbreidd hvers hóps, svo hægt sé að nota takmarkaða bandbreidd til að ná hámarks áhrifum
    6. Dragðu flæði
    Val á samskiptareglum í beinni útsendingu:
    RTMP, RTSP er hægt að nota fyrir þá sem eru með mikla rauntímakröfur eða gagnvirkar þarfir
    Fyrir þá sem eru með spilun eða kröfur yfir vettvang er mælt með HLS
    Samanburður á siðareglum fyrir beina útsendingu: (5)
    HLS: Siðareglur fyrir rauntíma streymi skilgreindar af Apple. HLS er útfært á grundvelli HTTP samskiptareglna. Sendingarefnið inniheldur tvo hluta, annar er M3U8 lýsingarskráin og hinn TS fjölmiðlaskráin. Það getur gert sér grein fyrir lifandi og eftirspurnarmiðlum, aðallega notaðir í IOS kerfinu
    HLS er að ná beinni útsendingu með tækni eftir þörfum
    HLS er aðlagandi bitrate streymi. Viðskiptavinurinn velur sjálfkrafa myndstraum með mismunandi bitahraða í samræmi við netskilyrði. Notaðu há bitahraða ef aðstæður leyfa og notaðu lága bitahraða þegar netið er upptekið og skiptu sjálfkrafa á milli tveggja að vild
    breyta. Þetta er mjög gagnlegt til að tryggja slétt spilun þegar netskilyrði farsímans eru óstöðug.
    Framkvæmdaraðferðin er sú að netþjónninn veitir myndbandsstraum með mörgum bitahraða og það er tekið fram í listaskránni og leikmaðurinn lagar sig sjálfkrafa í samræmi við spilunarframvindu og niðurhalshraða.
    Samanburður á HLS og RTMP: HLS stafar aðallega af tiltölulega mikilli seinkun og helsti kosturinn við RTMP er lág biðtími
    Litla sneiðaaðferðin við HLS samskiptaregluna mun búa til fjölda skjala og að geyma eða vinna úr þessum skrám mun valda mikilli sóun á auðlindum
    Í samanburði við SP samskiptareglur er kosturinn sá að þegar skiptingunni er lokið þarf síðara dreifingarferli alls ekki að nota neinn sérstakan hugbúnað. Venjulegur netþjónn er nægur, sem dregur mjög úr stillingarkröfum CDN kantþjónanna og hægt er að nota hvaða tilbúna CDN sem er. , Og almennir netþjónar styðja sjaldan RTSP.
    HTTP-FLV: Straumefni frá miðöldum byggt á HTTP samskiptareglum.
    Í samanburði við RTMP er HTTP einfaldara og vel þekkt, efni seinkun getur einnig verið 1 ~ 3 sekúndur og opnunarhraði er hraðari, vegna þess að HTTP sjálft hefur ekki flókið samspil ástands. Svo frá sjónarhóli leyndar er HTTP-FLV betra en RTMP.
    RTSP: Straumspilun í rauntíma, skilgreinir hvernig forrit eitt til margra geta sent margmiðlunargögn á áhrifaríkan hátt um IP-net.
    RTP: Samskiptareglur í rauntíma. RTP er byggt á UDP samskiptareglum og er oft notað ásamt RTCP. Það veitir ekki afhendingarferli á réttum tíma eða aðrar ábyrgðargæði (QoS). Það reiðir sig á lága þjónustu til að ná þessu ferli.
    RTCP: stuðningsprógramm RTP, aðalhlutverkið er að veita endurgjöf fyrir gæði þjónustunnar (QoS) sem RTP veitir og safna tölfræðilegum upplýsingum um fjölmiðlatenginguna, svo sem fjölda bætis sem sendir eru, fjöldi sendra pakka, fjöldi týndra pakka, einstefna og tvíhliða net Seinkun og svo framvegis.
    7. Afkóðun
    * 7.1 Roflosun *
    Demuxing (aðskilnaður): Niðurbrot myndbandsins, hljóðsins eða texta úr skránni (gámasnið (FLV, TS)) tilbúið úr myndstraumnum, hljóðstraumnum og texta straumnum og afkóða þau sérstaklega.
    * 7.2 Rammi fyrir hljóðkóðun *
    fdk_aac: Umgjörð hljóðkóðunar og afkóðunar, PCM hljóðgögn og AAC hljóðgagnabreyting
    * 7.3 Kynning á afkóðun *
    Erfitt afkóðun: Notaðu GPU til að afkóða, draga úr aðgerð CPU
    Kostir: slétt spilun, lítil orkunotkun, hratt afkóðunarhraði,
    * Ókostir: lélegt eindrægni
    Mjúk afkóðun: Notaðu örgjörva til að afkóða
    Kostir: gott eindrægni
    * Ókostir: aukin CPU byrði, aukin orkunotkun, enginn vélbúnaður

    Slétt afkóðun, tiltölulega hægur afkóðunarhraði
    8. Leika
    ijkplayer: opinn Android / iOS myndbandsspilari byggður á FFmpeg
    API er auðvelt að samþætta;
    Hægt er að klippa samsetningarstillingarnar til að auðvelda stjórn á pakkningastærð uppsetningarinnar;
    Stuðningur við afkóðun vélbúnaðarhröðunar, meiri orkusparnað
    Einfalt og auðvelt í notkun, tilgreindu streymislóðina, afkóða sjálfkrafa og spila.
    9. Samspil spjalla
    Spjall: (spjallskilaboð) spjallskilaboð: er samskiptakerfi í rauntíma sem gerir tveimur eða fleiri kleift að nota netið til að eiga samskipti í rauntíma textaskilaboð, skrár, tal og myndband.
    Meginhlutverk spjallaðila í beinu útsendingarkerfinu er að átta sig á textasamskiptum áhorfenda og akkerisins og milli áhorfenda og áhorfenda.
    * SDK þriðja aðila *
    Tencent Cloud: Skilaboð SDK frá Tencent, sem hægt er að nota sem spjallrás í beinni
    Rongyun: Algengt spjallskilaboð SDK sem hægt er að nota sem spjallrás í beinni
    5. Hvernig á að þróa fljótt heilt iOS lifandi streymisforrit
    1. Notaðu beinlínis streymis SDK frá þriðja aðila til hraðrar þróunar
    Qiniu Cloud: Qiniu Live Cloud er alþjóðleg lifandi streymisþjónusta sem búin er til sérstaklega fyrir lifandi straumspilunarvettvang og lifandi straumspilunarþjónustupall sem framkvæmir SDK endir-til-endir lifandi streymisaðstæður.
    * Straumspilun á beinni eins og Panda TV og Dragon Ball TV nota öll Qiniu Cloud
    NetEase Video Cloud: Byggt á faglegri vídeó merkjatækni og stórfelldu dreifikerfi vídeóefnis, það veitir stöðugt, slétt, lágt leynd, rauntíma hljóð- og myndþjónustu í miklum tíma og getur óaðfinnanlega tengt lifandi myndband við eigin app.
    2. Hvers vegna útvega SDK fyrirtæki þriðja aðila okkur SDK?
    Við vonumst til að binda vöruna okkar og hana við sama bátinn og treysta meira á hana.
    Tæknin græðir peninga og hjálpar til við að ala upp fjölda forritara
    3. Bein útsendingaraðgerð: sjálfsrannsóknir eða nota þróun SDK í beinni útsendingu frá þriðja aðila?
    Þróun þriðja aðila SDK: Fyrir sprotateymi hefur sjálfþróað bein útsending stóran þröskuld hvað varðar tæknileg þröskuld, CDN og bandbreidd og það tekur mikinn tíma að búa til fullunna vöru, sem er ekki til þess fallin til fjárfestingar.
    Sjálfsrannsóknir: Bein útsendingarvettvangur fyrirtækisins er stór. Þegar til lengri tíma er litið geta sjálfsrannsóknir sparað kostnað og tæknilegu þættirnir eru miklu stjórnanlegri en með því að nota SDK beint.
    4. SDK fríðindi þriðja aðila
    lækka kostnaðinn
    Notaðu góða þjónustu fyrirtækja frá þriðja aðila, þú þarft ekki lengur að eyða háu verði í að ráða höfuðhagara til að grafa dýrar stórar kýr og það er engin þörf á að friðþægja persónulega skapgerð stórra kúa.
    Bæta skilvirkni
    Einbeiting þjónustu þriðja aðila og þægindin sem fylgja samþættingu kóða geta aðeins tekið 1-2 klukkustundir, sem sparar næstum 99% tímans, sem er nóg í skiptum fyrir meiri tíma til að berjast gegn keppinautum og aukast meira. Miklir möguleikar á árangri
    draga úr áhættu
    Með hjálp faglegrar þjónustu þriðja aðila, vegna skjóts, faglegs, stöðugs og annars eiginleika, getur það eflt mjög samkeppnishæfni vara (hágæðaþjónusta, rannsóknar- og þróunarhraði osfrv.) Og stytt prufuna og villutími, sem mun örugglega vera ein leiðin til að bjarga mannslífum í frumkvöðlastarfi.

     

     

     

     

     

     

    Hversu langt (löng) sendirinn kápa?

    Miðlun svið veltur á mörgum þáttum. Hið sanna fjarlægð er byggt á loftnet installing hæð, loftnet ávinnings, með því að nota umhverfið eins og að byggja og aðrar hindranir, næmi símtól, loftnet á móttakaranum. Setja loftnet meira hár og nota í sveit, fjarlægðin verður miklu meira langt.

    Dæmi 5W FM Sendandi nota í borginni og heimabæ:

    Ég er með USA Nota viðskiptavina 5W FM sendandi með GP loftnet í heimabæ sínum, og hann prófa það með bíl, það ná 10km (6.21mile).

    Ég prófa 5W FM sendandi með GP loftnet í heimabæ mínum, það ná um 2km (1.24mile).

    Ég prófa 5W FM sendandi með GP loftnet í Guangzhou borg, það ná um aðeins 300meter (984ft).

    Hér fyrir neðan eru áætluð á bilinu mismunandi máttur FM sendandi. (Bilið er þvermál)

    0.1W ~ 5W FM Sendandi: 100M ~ 1KM

    5W ~ 15W FM Ttransmitter: 1KM ~ 3KM

    15W ~ 80W FM Sendandi: 3KM ~ 10KM

    80W ~ 500W FM Sendandi: 10KM ~ 30KM

    500W ~ 1000W FM Sendandi: 30KM ~ 50KM

    1KW ~ 2KW FM Sendandi: 50KM ~ 100KM

    2KW ~ 5KW FM Sendandi: 100KM ~ 150KM

    5KW ~ 10KW FM Sendandi: 150KM ~ 200KM

    Hvernig á að hafa samband við okkur fyrir sendinum?

    Hringdu í mig + 8618078869184 EÐA
    Sendu mér tölvupóst [netvarið]
    1.How langt þú vilt ná í þvermál?
    2.How hæð ykkar turn?
    3.Where ert þú?
    Og við munum gefa þér meira faglega ráðgjöf.

    Um okkur

    FMUSER.ORG er kerfi sameining fyrirtæki með áherslu á RF þráðlausa sendingu / stúdíó hljómflutnings-tæki / straumspilun og gagnavinnslu. Við erum að veita allt frá ráðgjöf og ráðgjöf í gegnum rekki sameining við uppsetningu, gangsetningu og þjálfun.
     
    Við bjóðum upp á FM sendandi, Analog TV sendandi, Digital TV sendandi, VHF UHF sendandi, Loftnet, Coax Cable tengi, STL, On Air vinnsla, Broadcast vörur fyrir Studio, RF Signal Monitoring, RDS encoders, Audio örgjörvum og Remote Site Control Units, IPTV Vörur, Video / Audio kóðara / Afhleðslutæki, hönnuð til að mæta þörfum bæði stórra útvarpsþjóða og lítilla einkaaðila.
     
    Lausnin okkar hefur FM útvarpsstöð / Analog TV stöð / Stafræna sjónvarpsstöð / Audio Video Studio búnað / Studio Transmitter Link / Transmitter Telemetry System / Hotel TV System / IPTV Live Broadcasting / Streaming Live Broadcast / Video Conference / CATV Broadcasting system.
     
    Við erum að nota háþróaða tækni vörur fyrir öll kerfin, vegna þess að við þekkjum mikla áreiðanleika og hár flutningur er svo mikilvægt fyrir kerfið og lausnina. Á sama tíma verðum við líka að tryggja vörur okkar kerfi með mjög sanngjörnu verði.
     
    Við höfum viðskiptavini frá opinberum og auglýsingum útvarpsþáttum, símafyrirtækjum og reglugerðaryfirvöldum og bjóðum einnig upp á lausn og vörur til margra hundruð minni, staðbundinna og samfélagslegra útvarpsstöðva.
     
    FMUSER.ORG hefur verið að flytja út meira en 15 ár og hafa viðskiptavini um allan heim. Með 13 ára reynslu á þessu sviði höfum við faglegt teymi til að leysa alls kyns vandamál viðskiptavina. Við leggjum áherslu á að veita mjög sanngjarna verðlagningu á faglegum vörum og þjónustu.
    Hafðu netfang: [netvarið]

    Factory okkar

    Við höfum nútímavæðingu í verksmiðjunni. Þú ert velkomin til að heimsækja verksmiðju okkar þegar þú kemur til Kína.

    Á þessari stundu, það eru nú þegar 1095 viðskiptavinir um allan heim heimsótti okkar Guangzhou Tianhe skrifstofu. Ef þú kemur til Kína, er þér velkomið að heimsækja okkur.

    á Fair

    Þetta er þátttaka okkar í 2012 Global Sources Hong Kong Electronics Fair . Viðskiptavinir frá öllum heimshornum loksins hafa tækifæri til að koma saman.

    Hvar er FMUSER?

    Þú getur leitað í þessum tölum “ 23.127460034623816,113.33224654197693 "á google map, þá geturðu fundið fmuser skrifstofuna okkar.

    FMUSER Guangzhou skrifstofu er í Tianhe District, sem er miðju Canton . mjög nálægt Fjölmenningar- Canton Fair , Guangzhou lestarstöð, xiaobei vegum og dashatou , Þarf aðeins 10 mínútur ef taka TAXI . Velkomin vinum um allan heim til að heimsækja og semja.

    Tengiliður: Sky Blue
    Cellphone: + 8618078869184
    WhatsApp: + 8618078869184
    Wechat: + 8618078869184
    E-mail: [netvarið]
    QQ: 727926717
    Skype: sky198710021
    Heimilisfang: No.305 Herbergi HuiLan Building No.273 Huanpu Road Guangzhou Kína Zip: 510620

    Enska: Við tökum við öllum greiðslum, svo sem PayPal, kreditkorti, Western Union, Alipay, peningabókunum, T / T, LC, DP, DA, OA, Payoneer, Ef þú hefur einhverjar spurningar, vinsamlegast hafðu samband við mig [netvarið] eða WhatsApp + 8618078869184

    • PayPal.  www.paypal.com

      Við mælum með að nota Paypal til að kaupa vörur okkar, The Paypal er örugg leið til að kaupa á netinu.

      Sérhver hlut lista síðu okkar neðst ofan hafa paypal merkið til að borga.

      Kreditkort.Ef þú ert ekki PayPal, en þú hafa kreditkort, þú getur líka smellt á Yellow PayPal hnappinn til að greiða með kreditkorti.

      -------------------------------------------------- -------------------

      En ef þú ert ekki með kreditkort og ekki með paypal reikning eða erfitt að got a paypal accout, Þú getur notað eftirfarandi:

      Western Union.  www.westernunion.com

       

      Greiða með Western Union til mín:

      Fornafn / Nafn: Yingfeng
      Eftirnafn / Eftirnafn / Heiti: Zhang
      Fullt nafn: Yingfeng Zhang
      Land: Kína
      City: Guangzhou 

      -------------------------------------------------- -------------------

      T / T.  greiða með T / T (millifærslu / símnefni Transfer / Bank Transfer)
       
      Fyrstu UPPLÝSINGAR BANKA (FYRIRTÆKISREIKNINGUR):
      SWIFT BIC: BKCHHKHHXXX
      Nafn banka: BANK OF CHINA (HONG KONG) LIMITED, HONG KONG
      Banka Heimilisfang: BANK OF CHINA TOWER, 1 GARDEN ROAD, CENTRAL, HONG KONG
      BANK CODE: 012
      Reikningsheiti: FMUSER INTERNATIONAL GROUP LIMITED
      Reikningur nr. : 012-676-2-007855-0
      -------------------------------------------------- -------------------
      Önnur UPPLÝSINGAR BANKA (FYRIRTÆKISREIKNINGUR):
      Styrkþegi: Fmuser International Group Inc.
      Reikningsnúmer: 44050158090900000337
      Bank bótaþega: Kína byggingarbanki Guangdong útibú
      SWIFT kóði: PCBCCNBJGDX
      Heimilisfang: NO.553 Tianhe Road, Guangzhou, Guangdong, Tianhe District, Kína
      ** Athugið: Þegar þú flytur peninga á bankareikninginn þinn, vinsamlegast EKKI skrifa neitt á athugasemdarsvæðið, annars getum við ekki fengið greiðsluna vegna stefnu stjórnvalda um alþjóðaviðskipti.

    * Það verður sent í 1-2 virkra daga þegar greiðsla skýr.

    * Við munum senda það til paypal netfangið þitt. Ef þú vilt breyta heimilisfangi, skaltu senda rétta netfangið þitt og símanúmer á netfangið mitt [netvarið]

    * Ef pakkarnir er undir 2kg, munum við vera flutt í gegnum eftir flugafgreiðslu, mun það taka um 15-25days til hendinni.

    Ef pakki er meira en 2kg, munum við skipið í gegnum EMS, DHL, UPS, FedEx fljótur hraðsending, mun það taka um 7 ~ 15days til hendinni.

    Ef pakki meira en 100kg, munum við senda með DHL eða flugfrakt. Það mun taka um 3 ~ 7days til hendinni.

    Allir pakkarnir eru form Kína Guangzhou.

    * Pakkinn verður sendur sem „gjöf“ og afþakkað sem minna, kaupandi þarf ekki að borga fyrir „SKATT“.

    * Eftir skipi, munum við senda þér E-mail og gefa þér myndina númer.

    Fyrir ábyrgð.
    Hafðu samband við okkur --- >> Skilaðu hlutnum til okkar --- >> Taktu á móti og sendu annan í staðinn.

    Nafn: Liu Xiaoxia
    Heimilisfang: 305Fang HuiLanGe HuangPuDaDaoXi 273Hao TianHeQu Guangzhou Kína.
    Service: 510620
    Sími: + 8618078869184

    Farðu aftur á þetta netfang og skrifa paypal netfangið þitt, nafn, vandamál á huga:

    Listi allar Spurning

    gælunafn

    Tölvupóstur

    spurningar

      Sláðu inn tölvupóst til að koma á óvart

      fmuser.org

      es.fmuser.org
      it.fmuser.org
      fr.fmuser.org
      de.fmuser.org
      af.fmuser.org -> afríku
      sq.fmuser.org -> albanska
      ar.fmuser.org -> arabísku
      hy.fmuser.org -> armenska
      az.fmuser.org -> Aserbaídsjan
      eu.fmuser.org -> baskneska
      be.fmuser.org -> Hvíta-Rússneska
      bg.fmuser.org -> búlgarska
      ca.fmuser.org -> katalónska
      zh-CN.fmuser.org -> kínverska (einfölduð)
      zh-TW.fmuser.org -> Kínverska (hefðbundin)
      hr.fmuser.org -> Króatíska
      cs.fmuser.org -> tékkneska
      da.fmuser.org -> danska
      nl.fmuser.org -> Hollendingar
      et.fmuser.org -> eistneska
      tl.fmuser.org -> filippseyska
      fi.fmuser.org -> finnska
      fr.fmuser.org -> franska
      gl.fmuser.org -> galisíska
      ka.fmuser.org -> Georgíumaður
      de.fmuser.org -> þýska
      el.fmuser.org -> gríska
      ht.fmuser.org -> krít frá Haítí
      iw.fmuser.org -> hebreska
      hi.fmuser.org -> hindí
      hu.fmuser.org -> ungverska
      is.fmuser.org -> Íslenska
      id.fmuser.org -> indónesísku
      ga.fmuser.org -> Írar
      it.fmuser.org -> ítalska
      ja.fmuser.org -> japanska
      ko.fmuser.org -> kóreska
      lv.fmuser.org -> Lettneska
      lt.fmuser.org -> Litháen
      mk.fmuser.org -> Makedónska
      ms.fmuser.org -> Malay
      mt.fmuser.org -> maltneska
      no.fmuser.org -> norska
      fa.fmuser.org -> persneska
      pl.fmuser.org -> pólska
      pt.fmuser.org -> portúgalska
      ro.fmuser.org -> rúmensk
      ru.fmuser.org -> rússneska
      sr.fmuser.org -> serbneska
      sk.fmuser.org -> Slóvakía
      sl.fmuser.org -> Slóvenía
      es.fmuser.org -> spænska
      sw.fmuser.org -> svahílí
      sv.fmuser.org -> sænska
      th.fmuser.org -> Tælenskur
      tr.fmuser.org -> tyrkneska
      uk.fmuser.org -> Úkraínska
      ur.fmuser.org -> úrdú
      vi.fmuser.org -> Víetnam
      cy.fmuser.org -> velska
      yi.fmuser.org -> jiddíska

       
  •  

    FMUSER Wirless senda vídeó og hljóð auðveldara!

  • Hafa samband

    Heimilisfang:
    No.305 herbergi HuiLan bygging nr.273 Huanpu Road Guangzhou Kína 510620

    E-mail:
    [netvarið]

    Sími / WhatApps:
    8618078869184 +

  • Flokkar

  • Fréttabréf

    FYRSTA EÐA FULLT Nafn

    E-mail

  • PayPal lausn  Western UnionBank of China
    E-mail:[netvarið]   WhatsApp: +8618078869184 Skype: sky198710021 Spjallaðu við mig
    Copyright 2006-2020 Powered By www.fmuser.org

    Hafðu samband við okkur